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为什么网页设计不应强调分工2
2008-12-18 10:48:00
上文讲到过分工不合适的原因,这次想和大家探讨一下我的一些关于如何解决问题的想法:
1. “架构+设计+研究”的分工
简单地说,就是架构组负责底层建设和方向引领𓆉,设计组负责设计和实现,研究组负责(部分的)用户研究和可用性测试。详细介绍可查ও看以前写的《说说互联网公司内设计师的分工》。这种分工能够解决上述的大部分问题。
此外,正如jean.ma所说,在项目内的分工,应遵循“按模块而非角色”的方式来进行(这点我在《说说互联网公司内设计师的分工》也说过),就是不同的设计师负责产品不同的部分,然后由一名总设计师来统꧋筹兼🦄顾。
2. 知识管理、文档管理和版本控制
专门设立一台服务器,使用开源工具(比如Drup꧟al),将所有的项目相关文档都进行集中的统一存放和管理,使任何事情有据可查,减少沟通成本,消灭“产出物发给了A部门,忘了发B部门”,或是某💮人说“我找不到你发的Demo了再发一次”的问题。
如果你的部门使用Dreamweaver作为设计和开发工具,那⭕就更💃好了!让架构组把最新的Dreamweaver模板和代码片断上传到服务器上,然后每个人打开Dreamweaver时第一件事情就是更新本地模板和代码片断(DW早就有此功能),这样不仅协同起来效率很高,而且质量可控性很好。可以说,这在一定程度上实现了开发使用Eclipse+SVN进行协同工作的效果。
至于版本控制,一方面,给每一份产出指定一个唯一且明确的版本号,所有项目组成员交流时以版本号而不是“最新”一𒅌词为准,消ꦯ灭歧义和不确定性。
另一方面,如果你使用CVS或SVN进行版本控制,一定要把我们设计或开发的版本(也就是使用CVSও或SVN进行版本控制的版本,以下简称trunk版)和给项目组演示的版本(采取手工方式进行版本💦控制,以下简称milestone版)分开,这样不仅可以加快我们的开发效率,更重要之处在于减少许多沟通成本。
比如,假设你上午9点通知业务部门及开发部门,说某项目的Demo已经做好,访问服务器即可查看,一般情❀况下你并不能保证所有人都在接到你的通知后立即查看 Demo,很可能有的人是在9:30分看到,有的在10:00看到,甚至有的在第二天才看到。这期间你很可能会根据业务部门或是开发部门的反馈对Demo 进行了修改(哪怕是小修小补),那么这样一来,大家讨论的基础 - 统一的版本就不复ꦯ存在了。
我们可以借鉴程序员的做法,将trunk和m🍒ilestone分开:平时在trunk上提交各类修改,如果需要展示给他人,则另外拷贝一份milestone版本(或新打一个分支,但此时意义不大)。比如你调试和预览的地址为 //ued꧑-server/demo/project-a/ ,当需要展示时,将project-a目录复制一份到 //ued-server/demo/project-a/milestones/1 ,并以此作为第一个milestone。项目组成员在沟通时,都以milestone为基础。
3. 把视图(view)交给它本来的主人-前端开发(甚至设计师)-去处理
由于模板里常常混杂着HTML和程序语言(暂且以PHP为例),而这两种东西又分别来自于UED和开发两个部门,因此无论是编写还是调试模板,都要牵涉前端开发和程序员的精力。工作职责模糊不清,权责也很🔯难界定。关系好的程序员曾私底下和我报怨说“如果连HTML/CSS/Javascript这些东西我们都写了,还要UED的人干吗”,虽然🎃HTML/CSS/Javascript我都是尽可能完整产出,并且这句话也有其偏颇之处,但我仍对此深觉惭愧。
“模型(model)-视图(view)-控制器(controller)”架构的重要目的之一,就是把视图尽可能与逻辑和数据分开。当以模板的形式把视图分出来以后,为了尽可能地降低模板的复杂性、又同时保持模板具有一定的逻辑和数据处理能力,让不那么熟悉程序的人也能够控制如何显示,人们才开发了各种模板语言,比如PHP中的Smarty和Java中的Velocity。也就是说,这种极度简化的模板语言就是专门给设计人员提供的,它甚至不会比Javascript更复杂ജ!
当把视图部分的工作完全交给UED后,开发和UED的合作可以以这样的方式进行:1)UED提供原型;2)开发按照原型提供所需𒅌的逻辑和数据(通常是一大堆if...🍌else...和$username等变量);3)如果有必要,可以要开发按原型来写一个不考虑内容及样式的模板,模板里包含了所有必须的逻辑和数据;4)UED将逻辑、数据和各种前端代码编写进模板。
这个方案我曾和系分及程序员讨论过几次,我们🦄都认为它是可行的。出于可维护的角度考虑,他们其实也愿意将模板的编写工作交给UED。
此༺方案的优点是显而易见的:开发和UED终于可以真正地各司其职,大家权责明确,从项目管理的角度来说,UED的工作时间计算也更为准确,以前那种“UED协助调试模板,花了大量时间却没有被记录进项目”的情况不会出现。
缺点当然也不是没有,在方案实施初期,UED一定会有ಞ阵痛,尤其是对那些从没🐎有接触过后台编程的设计师。
4. 强调工具和规范的重要性,而非某个人的聪明才智
天涯上前段时间流行一篇名为《做单》的小说,里面有一句话印象很深:
“外企更像是一个集团军……民营企业都像是个游击队或者是特种部队……集团军最大的特点就是随便换掉某个人或者某几个🍸人对整个军队没有任何影响,游击队就不能承受这种变化。
国内的企业面临最大的问题就是从游击队向集团军的转变中,因为人意识的转变跟不上,而导致转型失败……一个民营企业要想做大,必须经历这种从游击队向✨集团军ﷺ的转变。”
关于规范说得够多了,还是说说工具吧。
从团队的角度来说,工具主要的目的就是最💮大限度地统一和标准化产出物,提𓃲升团队的工作效率和质量。因此以下提及的工具都是与这个目的相关:
Dreamweaver。它内建Templates和Code snippets功能,并支持从服务器上同步,如果整个部门都使用Dreamweaver的话,那么大家的Templates和Code snippets就全是规范的;
框架。无须赘言,好的框架可以让你3分钟做完原本需要10分钟的事情,并且产出物(典型如代码)高度规范;
文档库。比如前文提到的VelocityDoc,有了这东西,设计师可以在短时间内了解整个网站的模板,包括模板整体的结构、每个模板的作者、功用、所引用的CSS/Javascript,以及它所属的layout和所包含的control/element等等。对于新同事来说,文档是最好的老师;
封装。努力地将常用的东西封装成模块,避免重复劳动,同时也能降低对设计师的技能要求。比如说对于表单界面,交互设计师根据不同的错误情况,需要制作出不同的原型,费时费力,还容易出错,如果封装一下,设计师只按照一定格式提供错误提示的内容就好了,剩下的什么都不用管,全交给系统自动处理。
上面讲得有点太干巴巴了,这里有一个06年做的东西-代码助手-算是上述思想的一个集中体现吧。
关于分工的话题暂且到此为止吧,这么枯燥冗长的内容不知有多少人可以坚持读完,呵呵。
原文://heartstringz✅.net/blog/posts/view/why-noꦺ-division-in-web-design-2
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