建站常识
英雄连ONLINE交易BUG聊产品设计
2009-04-24 08:07:00
前段时间盛大的 英雄连ONLINE 封测,搞了个帐号,玩了一段时间。最近游戏里出现了一些利用交易BUG诈骗的事情,纷纷扰扰。联想到平时💮的工作,有一些想法,借此聊一聊做网络产品应该关注什𝓰么。
先看看游戏中出现的问题吧。
这是一个即时战略游戏,玩家角色可以购买或合成各种英雄,在游戏中召唤出来加入战斗,以提升自己的战斗力。所以,英雄,还有合成英雄的材料是价值的东西,并且可以通过游戏中的交易系统进行交易。
交易过程是这样的:玩家双方把自己的东西放在各自的交易栏里,互相查看确认后点“确认交易”,双方都确认后交易完成。其间如果一方确认,另一方更改了交易栏中的物品,则之前的确认状态会取消,需要重新点击确认。从这个过程我们了解到:玩家通过观察交易栏中的物品来确认交易是否可行;如果对方改变物品,我们仍然能选择是否继续交易,以避免偷换现象出现。从这个角度来看,交互设计上虽然简单,但是还是基本满足需求的。包括效率和安全。
但是现在出现的情况是:有些玩家在点击“确认交易”之后,自己的物品消失了,而对方交易栏中的物品并未交易给自己,这就是交易欺骗。盛大针对这个问题,很不负责任的解释为,是对方玩家换掉了交易物品🎉,而受骗方的玩家没有重新查看物品(空的交易栏?),就点了“确认交易”完成了交易,导致损失。
SD咬定点击确认发生了2次,并且把责任推给玩家,是很不负责任的短视行💖为,接着它就一厢情愿的发布了一个交易补丁:增加了一个确认流程,需要先锁定物品,然后再点确认,完成交易。增加一次点击,🌄通过交互行为来增加确认。
当时发布🌱的时候,我就跟朋友说,这不是一个能解决问题的方案,因为这是针对他们之前“玩家错误操作”的前提而做的改进,而他们对系统的BUG却不愿面🎀对。结果,果然晚上就又有被骗的事情发生。
试想, 如果他的交易系统的通讯分成两部分,1部分是玩家间的物品确认部分,1部分是完成交易的数据库操作部分。玩家间的确认是玩家的机器间通讯的,而交易确认的时候,是玩家分别与服务器通讯的,如果是这样设计的(其实很可能就是这样的)。那么问题就来了,玩家间的物品确认和数据库操作是不相关的。当恶意玩家给交易方发送虚假的物品数据包,包含了若干物品,而给数据库操作的时候,并不包括这些物品,那么就产生了漏洞。SD的数据包加密做的不够好,或者加密方式被泄露(不是第一次了)都会导致这样的结果很容易出现。
那么,为什么不是2个玩家的物品确认和交易数据操作都通过服务器端的通讯呢,一个很可能的解释就是:性能问题。这是在网络🦋产品的开发中最常听到的理由。
以上的可能性仅是假设,再来看看我们做产品设计的时候的一些问题。
1、产品设计中什么才是最重要的?
UCD设计理念被说了1千次1万次,说的都烂了,最后往往只被用来做擦鞋布。有句话用在目前所谓的UCD设计很恰当:正义!多少罪恶正假汝之名而行!我们做任何东西都要以用户为中心,但是真正去做的时候,UCD算个什么呢。为了商业目标,进行一些明显导致可用性问题的更改。为了减少技术难度,为了缩短工期,可以简化交互和视觉设计。为了性能问题,可以砍掉设计内容。上面那种假设,其实就是一个技术架构师,和产品经理,对用户的财产安全没有明确的概念𓃲而导致的。而在另🐼外一些时候,UCD却被堂而皇之的被用来做挡箭牌和杀手锏,大吹特吹。一字鄙之,浮躁。
2、视觉和交互在产品中起到什么样的作用?
很多时候测试或者使用中遇到问题了,那么,视觉,你这里这里这样这样改下,交互,你那里那里那样那样改下。
请问你了解过问题的本质和核心吗。
在上文的情形中,某领导对游戏设计的交互说,你这个确认太简单了,很多人不小心就交易错了,赶紧加个确认。
交互于是加了,然后视觉、前端、开发加班忙完了。然后呢
问题还是存在。
很多时候只看到表面,给交互和视觉太多的责任,而对技术等其他层面却宽松的多。
架构没做好就是架构没做好,规划没做好就是规划没做好。
交互和设计能在你的烂规划上做成好规划的结果来吗?
3、短期利益与长期利益,用什么样的态度面对问题
另一种可能,SD后来已经知道是系统有漏洞了,但是不负责任的公告已经发出去了,客服说辞已经一口咬定了,产品已经在测试准备上线了,不能有负面的东西出来!
好吧,那么首先自己对自己说,恩,这个问题就是玩家问题,然后对所有人说这个问题就是玩家问题。
然后这漏洞就一直存在。
然后呢。这产品就从半死不活到死为止。
就是这样。
你做产品的时候没面对过这样的选择吗
为什么不说明真实的情况,告诉玩家不要再交易了,并且关闭交易,清除坏玩家,监控并分析异常行为?
这才是负责任的产品,负责任的公司,负责任的态度解决问题。
最后想说一下,盛大在这个事情的处理态度和策略,都非常的不负责、不专业、不上路子。
原文://www.blueben.cn/index.php/archives/813
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